와, 정말 몰랐네요.
그러고보니 8비트 16비트 게임기 시절 그렇게 대단해보이던 용량이
지금 기준으로 보면 usb메모리 용량에도...
그러고보니 8비트 16비트 게임기 시절 그렇게 대단해보이던 용량이
지금 기준으로 보면 usb메모리 용량에도...
이곳에 언급이 되었는지 기억이 안나지만
아예 슈퍼마리오 브라더즈 1의 전체용량이 512k던가 하는 이야기를 읽은 적도 있네요
아예 슈퍼마리오 브라더즈 1의 전체용량이 512k던가 하는 이야기를 읽은 적도 있네요
4Sqd DEL
(2008/05/02 02:03)512kbits가 되니 맞습니다. 나누기 8이면 64kbytes가 됩니다. 보통 게임팩의 경우 n64 까지만 해도 비트 단위로 용량을 매기더군요. 네오지오 100메가 쇼크라고 해도 그게 결국은 나누기 8로는 커봤자 얼마 안 되죠 사실.
옛날 쌍팔년도 8비트 MSX 시절에는.. 메가팩 이라는게 있었죠..
우오오 용량이 무...무려 1메가!!!
그게임 지금 생각해보니 CONTRA 였음... 당시는 혼두라 라고 불렀는데..
우오오 용량이 무...무려 1메가!!!
그게임 지금 생각해보니 CONTRA 였음... 당시는 혼두라 라고 불렀는데..
닌텐도가 대단한거죠~
여담으로 SFC로 나온 동키콩컨츄리라는 게임은 SFC하드성능상 발색할 수 없는 색을 표현해서 3D화면을 만들어냈다는 사실을 알았을때 감탄했습니다.
검은색과 흰색을 빠른속도로 번갈아가면서 보여주면 회색으로 보이는,
그런 착시현상을 이용해서 모자란색을 표현했다고 하더군요~
여담으로 SFC로 나온 동키콩컨츄리라는 게임은 SFC하드성능상 발색할 수 없는 색을 표현해서 3D화면을 만들어냈다는 사실을 알았을때 감탄했습니다.
검은색과 흰색을 빠른속도로 번갈아가면서 보여주면 회색으로 보이는,
그런 착시현상을 이용해서 모자란색을 표현했다고 하더군요~
게임업계에서는 요즘도 이런 방식을 많이 쓰니까, 기술 자체는 그러려니 해도..
이게임을 신나게 하면서 저걸 발견 못했었다는게 참 놀랍군요..--;
배경은 안 보고 다녀서..orz
이게임을 신나게 하면서 저걸 발견 못했었다는게 참 놀랍군요..--;
배경은 안 보고 다녀서..orz
그때 하청업체가 도주해서
급한 김에 이렇게 된 거라고 합니다.
발매일은 다가오는 데 갑작스럽게 사고가 터지니까
스탭과 제작진 몇명의 콘티를 동원해서 비슷하게 맞췄다고 하네요.
참고로 거짓말입니다.
급한 김에 이렇게 된 거라고 합니다.
발매일은 다가오는 데 갑작스럽게 사고가 터지니까
스탭과 제작진 몇명의 콘티를 동원해서 비슷하게 맞췄다고 하네요.
참고로 거짓말입니다.
모바일 겜 만들시기에.. 용량이 128kb 에 맞췄던.. -_-.... 그 용량 줄일라고 별짓을 다한...
원래 겜회사에선 이 표현을 프로그래밍으로 표현하느냐 그래픽으로 표현하느냐 싸운다지만...
이건 혼자하는거니 -_-.. 프로그래밍으로 기껏 표현하면 폰에서 너무 느리고 -_-...
그때 고생을 생각하면 아찔...
원래 겜회사에선 이 표현을 프로그래밍으로 표현하느냐 그래픽으로 표현하느냐 싸운다지만...
이건 혼자하는거니 -_-.. 프로그래밍으로 기껏 표현하면 폰에서 너무 느리고 -_-...
그때 고생을 생각하면 아찔...
(2008/05/01 14:12)